Die letzte Doom Version war für viele nicht ganz so einfach zu verdauen. Die Entwicklung begann bereits 2008, 2013 wurde alles noch einmal ausgemistet und ganz neu gestartet. Im Jahr 2016 erreichte Doom 2016 dann endlich unsere Gaming-PCs.
Grade, weil die Fortsetzung ganze vier weitere Entwicklungsjahre beanspruchte, sagt Creative Direktor Hugo Martin, zeige dies nur wie unerbittlich die Entwicklung von Doom Eternal auf lange Sicht weiter geht und wie fokussiert man sei.
„Was Sie derzeit sehen, ist das Ergebnis einer Gruppe von Menschen, die wirklich gut zusammenarbeiten. Wir können über jede Funktion offen und unbefangen diskutieren, bei Bedarf auch mal mit viel Enthusiasmus, im Endeffekt werden wir eine Lösung für jedes Problem finden und sie in das Spiel integrieren…
Wir können so in kürzester Zeit in höherer Qualität produzieren“, sagt er. „Im ersten Jahr der Entwicklung haben wir den Spaß durch Design und Umsetzungen im Spiel etabliert. Der Rest der Zeit wurde dann quasi nur aufgewendet, um das Tempo und die Balance im Spiel zu perfektionieren.“
„Wir sehen den Spieler wie eine Flipperkugel: Er landet auf dem Kugel-Feder-Fänger und der schießt den Spieler direkt zurück in die Spaßzone.“
Hugo Martin
Es ist erwähnenswert, dass die Entwickler von Doom Eternal trotz der langen Entwicklungszeit und eines Teams, das insgesamt sehr gut zusammenarbeitet, den Großteil des Jahres 2019 damit verbringen mussten, das Spiel konkret zu beenden und abschließend zu „finishen“.
Doom Eternal ist ausgefeilt und poliert, wie man es von einem großen Tripple-A Budget-Shooter erwarten würden. Von den Animationen über die genutzten Soundeffekte bis zu seinen Menüs und Einstellungen.
Aber wenn Martin mit mir über die Politur und die Perfektion spricht, konzentriert er sich persönlich auf die „Spielererfahrung“, die „enorme“ Zeit, die das Entwicklerteam aufgewendet hat, um das alles im Endeffekt besonders im Auge des Gamers perfekt zu optimieren und zu kombinieren.
„Sie werden feststellen, dass im Spiel alles aufeinander aufbaut“, sagt er. „Was in der ersten Stunde noch schwierig war, wird in der zweiten Stunde zur Normalität. In der vierten Stunde ist dies nur noch eines von vielen Dingen, die Sie automatisch und unbewusst tun. In der achten Stunde werden Sie quasi einen schwarzen Gürtel tragen.“
Ein Großteil des Kampfdesigns von Doom Eternal, besteht darin, Spieler dafür zu bestrafen, dass sie „falsch“ gespielt haben. Anfangs störte mich diese Beschreibung.
Manchmal kommen die besten (oder zumindest lustigsten) Erfahrungen in Spielen davon, dass sie auf eine Weise gespielt werden, die Entwickler nie beabsichtigt hatten.
Für Martin ist es jedoch das Ziel, dass so viele Spieler wie möglich die Erfahrung machen, alles im Arsenal von Eternal zu nutzen, um zu überleben, anstatt das Spiel mit einer einzigen Waffe wie z. B. der Super-Schrotflinte von Doom 2016 zu verderben.
Unaufhaltsam zu sein macht eine Weile Spaß, aber es wird schnell auch langweilig, wenn eine einzige Strategie die Lösung für jedes Problem ist. Aus diesem Grund gibt Doom Eternal den Spielern in den ersten Stunden mehrere Waffen, u. A. eine Granate, einen Flammenwerfer und noch einige Werkzeuge.
Hier ist die Hölle dieses Mal so angelegt, dass sie dich zwingt, alles gleichzeitig vom Start weg so zu handhaben und mit den Gegebenheiten zu jonglieren, dass es den größten Spaß im Spiel erzeugt.
„Wie bringen wir den Spieler dazu, auf eben diese Weise zu spielen? Wir können sie ja quasi nur bestrafen, wenn sie es halt nicht tun“, sagt Martin. „Wenn ich mit einer Pistole auf jemanden zulaufe und ihn wiederholt in die Brust schieße, muss dieser Dämon mich töten und mich idealerweise auch schnell töten. Und genau das tun sie in Doom Eternal.
Die Dämonen sind in Doom Eternal wirklich bewusst aggressiver.“ Würde ich versuchen, den Raketenwerfer zu verwenden, um jedes Problem zu lösen, werde ich mich wohl im Endeffekt ärgern, denn dieser verursacht z. B. mehr Selbstschaden und schießt langsamer als die anderen Waffen. Schon das allein bringt einen dazu, von dieser super mächtigen Waffe abzusehen, zumindest meistens.
„Die Super-Schrotflinte war im letzten Spiel eine viel zu oft genutzte Waffe. Dort konnte man auf jeden Gegner zugehen, ihm den doppelten Lauf an die Brust legen und er war Vergangenheit. Dieses Mal verhindern wir dies ganz bewusst.“
Wir finden es wichtig, dem Spieler zu sagen: ‚Vielleicht solltest du für diesen bestimmten Feind auch mal eine andere Waffe verwenden.‘ Oder vielleicht solltest du einen Ablauf verschiedener Waffen und Einsätze schaffen. Kleiner Tipp: Die Granate eignet sich sehr gut als Angriffs-Eröffnung.
Martin scherzt weiter, dass „aggressives Ressourcenmanagement“ die fehlende und zündende Idee für Doom Eternal war, als das Team den Nachfolger zu Doom 2016 plante. Mit erhöhter Auswahlmöglichkeit der Waffen-Ressourcen intensivieren wir den Stress und den Adrenalin-Ausstoß im Höllenkampf.
Der Vorgänger sieht jetzt im Vergleich fast langweilig aus. Im Jahr 2016 haben wir noch scherzhaft darüber geschrieben, wie Doom noch mehr „Metal“ hätte sein können, – hier hat man den Metal-Faktor eindeutig erhöht.
Doom 2016 war definitiv Rockmusik. Das hier nun ist Speed Metal. Wir finden es ist großartig.
Der Artikel stammt von Autor Wes Venlon, das englischen Original findet man auf pcgamer.com.